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ZBrush3D图形绘制软件制作《霍比特人》图文教程

时间: 2017-08-04 14:49 来源: 本站整理

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ZBrush3D图形绘制软件如何制作《霍比特人》?今天小编整理一篇ZBrush3D图形绘制软件制作《霍比特人》图文教程的文章和大家分享,希望能给大家提供帮助。

ZBrush3D图形绘制软件制作《霍比特人》的方法:

1、使用通用头部

ZBrush3D图形绘制软件制作《霍比特人》图文教程

导入一个人体模型作为兽人的基础模型,底层网格明亮易操作,这将作为兽人塑造过程的基础,将ZTool载入到ZBrush中,在编辑模式下使用移动笔刷调整基本形状。

首先,拉宽头部和下颌轮廓,打破正常人的面部比例。

2、导入和准备牙齿

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使用通用牙齿设置创建模型,然后重新改造比手动重新雕刻好,ZBrush自带内置的遮罩功能,使得处理以上这种几何体变得非常容易,选定牙齿子工具,点击工具 > 多边形组 > 自动分组。

3、雕刻牙齿和牙龈

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Auto Groups功能将自动多边形分组每个单独的对象(牙齿和牙龈),按Ctrl+F,线框模式中查看模型,用颜色来区分模型组的显示,点击笔刷 > 自动遮罩,然后将多边形组遮罩滑动条调至100。

这里的每一个笔刷将只影响其接触的第一个多边形组,接下来,选择移动笔刷移动周围的牙齿,此时一次雕刻一颗牙齿就简单地多了,这是一种全局设置,所以当你对结果满意时,一定要将滑动条调回到0。

4、雕刻面部形状

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雕刻面部形状时,可以使用移动笔刷、标准笔刷、膨胀笔刷和Claytubes 笔刷,Claytubes 笔刷可以自定义,用来移除雕刻时产生的噪杂表面。如果关掉与笔刷关联的Alpha,还可以创建更多微妙的形状。

5、展示角色

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尽量不要太中规中矩展示角色,给雕塑添加一点姿势,突出角色和戏剧性,图中将兽人的头部稍微倾斜了一点,赋予它专横、傲慢的态度。

6、开始摆姿势

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有很多子物体工具(身体、牙齿和眼睛)可以使用,使用Transpose Master(转置大师)给头部摆姿势,在ZPlugin > Transpose Master下面,按TPose Mesh 按钮,将会将所有子物体工具折叠成单一的模型。

在头周围画一个遮罩选框(Ctrl+点击并拖动),然后反转网格遮罩(Ctrl+点击背景),这样兽人头部、眼睛和牙齿将一览无余,按R选择Rotate Transpose工具。

从头骨底部到面部前面绘制一条新的转置线,旋转最后面的圆圈(点击圆圈里面)重新定位头部。

7、灯光、渲染和设置

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最终图像的分辨率取决于ZBrush文档的分辨率,关闭Document(文档)下面的Pro按钮,将禁用Constrain Proportions(约束比例),然后根据自己的喜好设置高度和宽度,这里将分辨率设置为2640x3515,形成纵向定向而不是默认景观。

如果没有在屏幕上看到完整文档,请按右侧边栏上的AAHalf按钮,或者使用缩放按钮缩小文档查看完整图像。

8、合成图像

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接下来,在图片面板中合成图像,在画布上绘制模型,进入编辑模式,这里需要一种方法在画布上存储多个位置以便后期使用。打开时间线,这样就可以在画布上关键帧模型的位置,然后点击Movie > Timeline > Show Timeline(影片>时间线>显示时间线),时间线将出现在画布上面。

9、定位头部

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现在可以定位头部到画面了,这里可以选择特别低的角度,位置调整好后,沿时间线点击两次添加两个关键帧。

如果不小心移动了模型,擦除时间线将恢复模型位置,时间线连同项目文件一起保存,因此后续可以再次访问模型。

10、设置灯光

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在ZBrush中,可以使用边缘光设置定义灯光和阴影,然后使用背光源远离背景雕刻人物,打开屏幕顶部的灯光菜单,选择标准材料,在材料调色板下面,选择(Basic Material 2)基本材料2,然后在灯光菜单中点击并拖动球上的橙色框来移动灯光,在大约11:00的位置将其放下。

11、打开边缘灯光

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接下来点击第二个灯泡图标,打开边缘灯激活灯光,然后调整强度滑动条至1.5,这样操作似乎熄灭了对象上的灯光,不过不用担心,可以修复。

点击预览球面,灯光将放置到头部后面,这就可以正常移动灯光了。

12、保存项目文件

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接下来,可以将所有设置、位置、分辨率、灯光和材料保存到单一文件中了,如果保存ZTool,ZBrush将不保留所有的文档灯光、分辨率和时间线日期,因此需要保存项目文件。

项目文件保留所有的当前设置,以供后期使用,点击文件 > 另存为,保存项目,可以关闭Undo History(撤销历史)降低文件大小。

13、准备渲染

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打开Render > BPR Shadow(渲染>BPR阴影)菜单调整灯光的阴影设置,一开始设置为10,渲染的时候再进行调整,接下来打开Acclusion 按钮准备渲染,按屏幕右上角的BPR按钮执行渲染,ZBrush将显示混合渲染,不过我们需要的是单个的渲染通道。

打开Render > BPR Renderpass,点击每个图标将其导出到磁盘,下面的文件将是所需图像的基础,点击每个缩略图,以默认文件名导出,然后保存到磁盘。

14、创建自定义渲染通道

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按Actual按钮从图像移除所有缩放,需要手动导出渲染通道,由于AAHalf是打开的,其将以一半大小导出,而不是所需的完整分辨率。

从屏幕左边栏选择黑色作为有效颜色,将会使基本材料变成黑色,通过Document > Export(文档>导出)导出通道,使用其他通道另存为spec.psd。

15、Matte通道

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接下来保存另一种Matte通道仅用于眼睛和其他子工具,轻松隔离每一个子工具以便绘画,选择平面颜色材料,在屏幕顶部打开MRGB按钮。

从子工具列表中的顶部子工具开始,点击Colour > Fill Object(颜色>填充对象),将会填充对象上的颜色和材料,在下一个子工具上,更改颜色,然后重复Colour > Fill Object(颜色>填充对象)步骤。

16、转换所有图像

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Matte可用来从头部选择眼睛和牙齿,导出Matte通道并另存为partsMatte.psd,然后移动到Photoshop。

确保每个通道设置为8bit和RGB:在Photoshop中打开,在图像 > 模型下面更改为RGB和8bit,阴影通道图像设置为多通道,这样就能先转换为灰度图然后转换为RGB,重新保存再关闭这些图像。

17、移到Photoshop

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接下来可以自动将图像载入到堆栈,在Photoshop中,打开文件>脚本>将文件载入堆栈,点击浏览按钮,选择所有渲染通道,然后点击确定,Photoshop将自动打开并在新的Photoshop文档中将每个渲染通道载入到一个图层,每个图层将清晰地命名,用于源文件,大大节省了时间。

18、排列图层

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在堆栈顶部放置Matte、partsMatte和深度,关闭这一图层上的能见度,接下来放置环境光遮蔽和阴影,将这些图层的混合模式设置为多层模式。

然后在下面放置镜面,设置成屏幕混合模式,在列表底部对头部进行灰度阴影渲染,通过调整图层的不透明度来调整阴影和镜面的强度。

19、覆盖纹理

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这里的大部分皮肤纹理通过覆盖纹理创建,而非手动绘制,选择污垢、皮肤和模具的噪波图像,使用覆盖和柔和灯光混合模式覆盖这些噪波。

使用Ctrl+U键打开色相饱和度菜单,调整覆盖图像的色相和饱和度可以帮助你控制皮肤纹理。

20、使用Matte图层

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接下来使用Matte图层移除没有覆盖头部的所有纹理覆盖物,选择Matte图层,使用魔杖工具选定头周围的区域,然后选择覆盖图层,按Delete键移除覆盖背景的纹理。

21、添加大气

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创建新的图层,命名为背景,将其放在堆栈的底部,在颜色选择器中选择浅灰色和深灰色作为主要颜色和次要颜色。

选择倾斜度工具,将前景变成背景倾斜度模式,点击并从屏幕顶部拖动到底部,在背景中创建倾斜度,显示物体后面的深度。

22、制作云层

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创建新图层,点击Filter > Render clouds(过滤 > 渲染云)生成云层,调回不透明度测量云层,在物体后面创建细雾,这样做有助于创建一种深度和空间感,足够微妙不至于干扰前景火焰。

23、前景图层

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在堆栈顶部创建新图层,称其为暖光,选择倾斜度工具并将前景设置为透明,选择橙色色相,从图像左上角朝中心拖动倾斜度。创建新图层,称之为冷光,然后选择蓝色相。

点击并拖动倾斜度,从图像右下角到中间位置,选择并分组图层,称其为大气。也可以添加其他云图层,若要添加更多大气,将不透明度调至很低,擦除头上面的区域。

24、绘制眼睛

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绘制眼睛的时候,直接将反射和颜色绘制进图像比依赖渲染和灯光模式更好。

25、添加细节

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将所有覆盖物折叠进一张图像,关闭背景和大气层,按Ctrl+Shft+Alt+E键将所有可见图层折叠为新图层,再将背景和大气层打开。

使用Dodge和Burn笔刷雕刻阴影,挑选出你想突出的区域亮点,在绘制之前先复制图层,以便在将橡皮擦的不透明度设置为较低时软化细节。

ZBrush3D图形绘制软件制作《霍比特人》图文教程的文章和大家分享结束,感谢阅读!

(责任编辑:大卫)

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