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ZBrush制作兽脚类肉食恐龙的图文教程

时间: 2017-08-04 14:19 来源: 本站整理

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ZBrush如何制作兽脚类肉食恐龙?今天小编整理一篇ZBrush制作兽脚类肉食恐龙的图文教程的文章和大家分享,希望能给大家提供帮助。

ZBrush制作兽脚类肉食恐龙的方法:

为电视纪录片系列创作恐龙是一个复杂的过程,但心中有了一些基本计划和预见之后,开始专注创建这个生物就不那么难了。

野兽一样的3D建模

根据《恐龙星球》的要求,纪录片里的恐龙应该有鳞状皮肤,这一点比较耗费时间,因此艺术家准备了一个快速简单的角色管道,确保与所有角色保持一致的风格,让艺术家们能够遵循相同的风格,这是创建恐龙所需的大致设置、笔刷和步骤。

ZBrush因创造力而生,不像很多其他3D软件,ZBrush的工作流程不是线性的,而是开放的,有很多常规指南,可以自由思考新方法来使用手边的工具。

ZBrush制作兽脚类肉食恐龙的图文教程

了解你的系统

ZBrush 4R7同时支持32位和64位操作系统,支持内存(RAM):2048MB,能够处理百万多边形(推荐6GB)。要想知道其对实际操作有何影响,可以创建一个文件,尽可能多地将其细分,然后使用PolyPaint添加图层,雕刻细节和遮罩信息,再保存文件,看看文件大小是多少,如果超过千兆字节,系统打开文件可能就有问题(因电脑而异)。即便你的工作站可以处理整个文件大小,仍会产生自适应位移或凹凸贴图等问题。

如果出现这种情况,则需要创建非自适应贴图,可能没那么准确和干净。

ZBrush制作兽脚类肉食恐龙的图文教程

ZTools VS ZProjects

将文件保存为ZTool可以获得干净、有效的文件,里面只有你正在处理的模型,不会在信息(如材料、时间线和渲染设置)上浪费空间。

如果创建大量预览渲染,ZProjects将非常有用,因为渲染设置可以保存,且不需要在每次打开文件的时候再次进入。如果用得好,ZProject将最低限度地大于其同等的ZTools,但是如果未使用的ZTools和OBJs没有清理掉,文件就会膨胀。

要删除包含的ZTools,有时必须保存ZProject,再次加载,然后删除不再需要的ZTools。

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参考事宜

在开始雕刻之前,最好搜索一些资料作为参考,至少要知道恐龙长什么样。

找到一些具有恐龙特征的生物照片很有用处,最好是犀牛、大象、爬行动物之类的,能够大致体现骨骼和皮肤类型在不同形状和大小的生物身上的效果。

鸟类照片也相当有用:它们最接近兽脚类肉食恐龙的外观,像食火鸡和鸸鹋这种鸟类,就具有兽脚类肉食恐龙那样的脚和腿。

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雕刻基础

如果你想学习雕刻人物和生物的最佳方法,可以看看Scott Spencer的书,特别是ZBrush Character Creation(《ZBrush人物创建》)和ZBrush Digital Sculpting Human Anatomy(《ZBrush数字雕刻人体骨骼》)这两本书。

下面,我们一起来看看Mathew Cooling雕刻兽脚类肉食恐龙使用的一些基本技巧:

ZBrush制作兽脚类肉食恐龙的图文教程

1、ZTool的分辨率不要高于你所应用的细节所需的分辨率,如果添加形状,比如,从低分辨率开始:笔触效果将快速且准确,还能帮助你获得漂亮、干净、平滑的模型。

ZBrush制作兽脚类肉食恐龙的图文教程

2、添加形状时,使用相对较大的笔刷,强度设置得低一点,最好只使用2-3个笔刷笔触定义肌肉形状,处理大面积重塑时,不要忘了使用Move工具。

ZBrush制作兽脚类肉食恐龙的图文教程

3、尽量不要过度使用笔触,放松手臂,让奇怪的错误尽情发生:这样做可以让你萌生其他想法,自由笔触同样也能给雕塑带来更加有机、自然的感觉。

ZBrush制作兽脚类肉食恐龙的图文教程

4、定期查看正在雕刻的雕塑轮廓:这是准确查看你所应用的形状的最佳方式,不要只依赖正在雕刻的某些角度。

ZBrush制作兽脚类肉食恐龙的图文教程

5、使用Interactive Light(在Zplugin调色板中可以找到),实时掌握灯光对雕塑表面的影响,当模型通过Standard材料查看时,常使用这个功能。

图层

图层如果应用地符合逻辑且仔细,会是一个非常有用的功能,否则,就会很复杂,还会大大增加文件大小,图层控制PolyPaint、雕刻和遮罩信息,但不包括材料信息,应用材料时,不能选中图层。

Mathew Cooling喜欢将模型细分到他所认为合适的最高层级,然后在那个层级上创建图层。

要想确保图层有效,可以将层级划分成特定的用途,然后简单地给每个层级命名。对于生物,可以按照摆姿势、形状、皱纹和皱褶、鳞屑 、设计特点和伤痕等方面进行划分。

摆姿势

保留一个图层,用于给恐龙的嘴巴或眼睛摆姿势,如果构建恐龙的时候它的嘴巴是闭着的,使用Transpose和Transpose Master插件打开恐龙嘴巴,移动牙齿和舌头,将它们完全融入到下巴里,在牙齿和舌头SubTools上创建一个Pose图层,如果不想使用SubTool Master,可以使用Stroke > Replay Last。给下巴摆姿势意味着你可以轻松进入嘴巴,完成雕刻之后,隐藏图层,以便操作者更加轻松地在模型上工作。

形状

顾名思义,这个图层是主要雕刻部分完成的地方,集中于比例、形状、位置、关节支点和面部特征,在让你觉得舒服的最低细分层级上进行操作。

皱纹和褶皱

完成恐龙形状之后,开始添加较大的皮肤褶皱和皱纹,可以分开单独处理,这样就可以在添加较小的细节(比如鳞屑和皮肤)时隐藏这一图层:在复杂区域(比如脖子)中应用细节时可以尽可能少地拉伸模型,当这一图层隐藏时,只需查看形状图层。

鳞屑

兽脚类的肉食恐龙应该是有鳞屑的,而且很密集,特别是头部、双手和脚部,通常可以通过使用带有不同笔刷和alphas的DragRect笔触、Projection Master或者Spotlight加快小细节的应用,将常规鳞屑放在一个图层上,可以轻松进行追踪,使用Morph Target和Morph笔刷,轻松将雕刻的形状或细节从图层移除。

大鳞屑和设计特征

将较大的鳞屑和特定的设计元素放到不同的图层上,可以实现轻松追踪。即便你可能先创建较小的鳞屑,也可以使用Smooth笔刷覆盖背部或眉毛区域较大的鳞屑。

针对脚和双手,在雕刻较小的鳞屑之前放置较大的鳞屑比较好,控制较小鳞屑与较大鳞屑交汇的地方,比试图从相反方向控制要简单。

伤痕

恐龙的细节添加得差不多的时候,可以添加咬痕、旧伤疤、斑蚀、角和磨损之处的损伤,如果你一开始就使用手动创建的、干净的鳞屑,这一步将让恐龙看起来更加自然和有机。

HD Geometry

在《恐龙星球》里,Mathew Cooling使用了HD Geometry:这是细分ZTool,应用细节(如鳞屑)的最直截了当的方法。

HD Geometry使用起来很简单,只需打开Tool > Geometry HD,然后按DivideHD。最好使用PolyGroups指定你想在HD中处理的模型部件。

确保多边形总数在ZBrush系统要求的范围之内,Morph Target和Morph笔刷很有用,因此每次进入HD时建议保存Morph Target。

使用HD Geometry时,要考虑到ZBrush能够查看大量的多边形,它会暂时禁用UVs,因此不能应用通过使用模型的UV布局以及选择Tool > Displacement Map > Apply DispMap获得的完美的纹理。

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Alpha变化

针对《恐龙星球》,Mathew Cooling为细节设计的每个部分创建了基本笔刷和alphas集,常规鳞屑alpha在Photoshop 中创建。

在Photoshop 中,在两个图层里创建鳞屑,然后使用Outer Glow图层样式(设置为黑色)赋予鳞屑锥形边缘,如果希望鳞屑是平的,可以在Alpha菜单中改变AlphaAdjust曲线,将倾斜度拉平,这样它就变得平坦了。

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变形的alphas

要想使用一个鳞屑alpha(或者其他任何alpha)获取更多的alpha变化,可以在ZBrush中将它们应用到细分平面,然后使用Move笔刷将平面变形,达到想要的效果之后,使用Tool调色板中的任一变形器,抓取Z-depth,要实现这一点,请遵循以下步骤:

•添加一个Plane3D Tool,选择Make Polymesh3D,禁用Geometry调色板中的Smt,划分几次,直到几何体密集到能够处理细节为止。

•在Tools > Texture Map中创建新的纹理,大小无所谓。

•导入alpha并加载,作为位移贴图。将位移贴图强度调低到你喜欢的样子。

•选择Displacement Map > Apply DispMap。

•通过Tool > Morph Target > StoreMT保存Morph Target,在这一步中,可以扭曲鳞屑的流动,这样它们便可以随身体的一部分而移动,膨胀应用了细节的平面可以产生不同的效果。

如果想划分alpha,平面边缘需尽可能接近它们的原始形状,由于已经保存了Morph Target,可以使用Morph笔刷实现这一点。

如果已经使用Move工具从平面中心推出,平面将不会在Document窗口内漂亮地扭转,只需切换回保存的Morph Target即可。

要想捕捉平面上的新细节,遵循以下步骤:

•关闭Document调色板中的Pro,创建一个1K-或2K-大小的文档,将细化的平面放到画布上,选择Edit模式。

•关闭画布右侧的Perspective Distortion,Shift+点击平面,确保平面平直附到画布上。

•如果想捕捉平面上的所有细节,点击画布右侧的Frame按钮,要确保所有画布区域被平面占据。

•选择Alpha > GrabDoc。

ZBrush制作兽脚类肉食恐龙的图文教程

应用一个源自alpha的位移贴图,将模型存储为Morph Target。

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使用GrabDoc捕捉最终alpha之前,确保平面占据画布区域。

皮肤细节和皱纹

Track笔刷结合Alpha58非常有用,更改Alpha设置,MidValue变成0,使用强度较低的笔刷,尝试改变alpha的Blur strengths,以获得不同的效果。

在模型的不同方位应用brush stroke,指定细节只是雕刻过程的开始。

形状和Inflate笔刷能够产生比较柔软的感觉,可以使用Cavity Masking进行微调,如果之前使用Cavity Mask放置的鳞屑效果不是你想要的,可以隐藏该鳞屑图层,重新生成遮罩。

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导出贴图,创建干净的Cavity贴图

恐龙雕刻完成之后,接下来要导出贴图进行渲染。

此时需要导出特定的贴图来匹配你所选择的渲染器,在《恐龙星球》里使用的基本贴图是ZBrush中的bump、displacement和cavity。

Displacement maps(置换贴图)

这些贴图都是直接从ZBrush中导出的,基本贴图生成器或Multi Map Exporter插件中使用的基本设置是一样的。

选择Adaptive、FlipV、3 Channel和32Bit执行渲染工作,最好切割UVs,否则选定SmoothUV或者不选的时候会出现个问题。

Bump maps(凹凸贴图)

对大多数渲染来说,使用(置换贴图)相同的设置是没有问题的,除了选择Create DispMap,它会在ZBrush中保留贴图,如果你没有使用Multi Map Exporter,Clone Disp将发送alpha到Alpha调色板,此时如果有需要,可以应用FlipV并导出。

记下alpha深度系数,将其添加到图像文件名称中,它会通知渲染出角色和贴图的人如何设置凹凸贴图的强度。

如果你正在使用Arnold渲染器,要确保所有的凹凸贴图具有相同的alpha深度系数,因为Arnold只能处理一个UV设置,这一点可以在Multi Map Exporter中实现,将Scale滑动条设置为超过1。

导出贴图之后,可以在Photoshop中将它们粘贴到一起,在渲染的时候发挥作用。

Cavity maps(Cavity贴图)

如果你使用基本Displacement Map Exporter,可以通过选择Basic Material 2和Crop and Fill,将alpha放到画布上,创建干净的Cavity maps,alpha放好之后,将材料设置作以下修改:

•Ambient: 100。

•Diffuse: 100。这个可以设置为任何强度,来微调最终的贴图。

•Specular: 0。

•Cavity Intensity: 100 到 200之间。

•Cavity Radius: 1到4之间,实现你要的结果。

•Cavity Colorize: 1。

关闭渲染设置里的Shadows,选择Best Render。渲染完成之后,选择Document > Export并保存文件,如果你使用的是Multi Map Exporter,必须在Photoshop中将图像更改为灰度图像,并保存为PSD文件,然后再加载到ZBrush中,按照上面的渲染和导出步骤操作。

最后使用Brushes和Projection Master

快速放置大量细节的基本技巧是结合DragRect stroke,使用Standard笔刷。通过Projection Master中的DecoBrush可以获得自然流动的细节,从而影响恐龙的轮廓和形状。

和前面一样,操作之前先保存Morph Target:退出Projection Master时,可以调整并清理已经放置的细节,为了确保在你需要放置细节的地方应用细节,最好遮罩其他不需要应用细节的区域。

为获得最佳效果,在Projection Master对话框中选择Double Sided、Deformation和Normalized,如果你正在使用的alpha是平铺的,请在DecoBrush Modifiers中激活Tile Texture。

使用笔刷的第一个笔触可能没有获得想要的效果,可以重做,直到满意为止。如果你只喜欢stroke的一小部分,可以在退出Projection Master之后使用Morph Target擦除剩余部分。

使用Projection Master时,要确保放置的模型鳞屑足以容纳应用的细节,如果画布上的模型太小,将会获得像素化的细节。

细化过程的一部分是将不同分组的alphas融合在一起,有很多方法可以实现这一点,其中一个便是手动遮罩鳞屑,然后使用Clay笔刷塑造新的鳞屑。

另一部分是使用Clay笔刷(深度设置为4)绘制现有鳞屑组之间的鳞屑,ZBrush专为提供众多方法执行任务而设计,如果你发现了新方法,不妨试一试!

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1、选择你想放到Projection Master中进行细节应用的模型部件,进入HD Geometry,遮罩住边缘。

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2、定位该模型部件,然后选择Projection Master,启用Double Sided、Deformation 和Normalized。

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3、选择DecoBrush,打开DecoBrush中的Tile Texture。

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4、在模型部件上应用DecoBrush stroke—留意像素化的细节。

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5、设置好外观之后,在Projection Master中选定模型,使用Morph Target擦除stroke部分。

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6、应用细节到模型,在开始的时候就创建遮罩意味着鳞屑将只出现在你选择的区域。

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7、使用Morph笔刷给鳞屑添加不同的强度,获得其他纹理。

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8、使用hPolish笔刷(Depth > Imbed设置为4,不是-4),使用小的笔刷拉平一些鳞屑。

ZBrush制作兽脚类肉食恐龙的图文教程的文章和大家分享结束,感谢阅读!

(责任编辑:大卫)
标签:ZBrush 恐龙

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