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ZBrush 3D服装创建逼真的折痕和褶皱图文教程

时间: 2017-08-02 20:24 来源: 本站整理

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ZBrush 3D服装如何创建逼真的折痕和褶皱?今天小编整理一篇ZBrush 3D服装创建逼真的折痕和褶皱图文教程的文章和大家分享,希望能给大家提供帮助。

制作逼真的虚拟服装是自CG动画革新以来最大的挑战之一,服装是3D角色开发过程中极其重要的方面,它甚至可以改变免费的3D模型,讲述人物性格背后的故事。如今,随着高科技的发展,制作虚拟服装变得越来越简单—我们可以通过正确的工具,运用自己丰富的想象力在几小时内创建逼真的服装。

Marvelous Designer(MD)是一款专业的创建和模拟逼真服装的3D设计软件,该软件技术建立在真实世界的缝纫模式来生成服装的基础之上,是时尚行业制作服装的标准方式,拥有直观的工具和精心设计的软件界面,所有人都能轻松使用。

无论你是游戏角色艺术家,视觉特效设计师,还是概念艺术家,Marvelous Designer 中的自然褶皱和精细的皱纹都能帮助你创建漂亮的服装。下面将给大家分享如何构建自己的服装库从而进一步生成电脑绘图,最后在ZBrush 3D图形绘制软件中给服装添加细节。

ZBrush 3D服装创建逼真的折痕和褶皱方法:

ZBrush 3D服装创建逼真的折痕和褶皱图文教程

1、设计服装

ZBrush 3D服装创建逼真的折痕和褶皱图文教程

使用MD,不要求你是服装设计师,但是要了解服装设计的基础知识,最重要的是要知道如何阅读缝纫设计图。在纸上画出衣服草图可以帮助你理解缝纫模式,探索想法。思考三件重要的事情:创建服装的主要模型,接缝以及这些模型是如何缝在一起的,最后是其他一些细节,比如口袋、拉链、纽扣等。

2、分离服装

MD可以创建服装库,你所创建的每一个服装都可以进行修改并重复运用到其他角色。如果你正在进行非常复杂的服装设计,应该单独操作每一个服装,然后合并到一个文件,再使用MD中的图层系统进行模拟,这种方法可以让你集中注意力一次设计一件服装,不会被场景里的其他服装干扰。

3、临摹设计图

ZBrush 3D服装创建逼真的折痕和褶皱图文教程

在2D视图中使用 Rectangle (S) 工具画一个模型来临摹设计图,从Object Browser 中添加新的布料,然后通过Property编辑器绘制缝纫设计图图像贴图作为一种纹理。将新的布料应用到模型上,使用编辑纹理工具使其适应模型形状里的设计图。再添加一块布料,更改其颜色(除了白色)和透明度(约50%),接下来便可以在设计图顶部画模型草图了。

4、画草图

ZBrush 3D服装创建逼真的折痕和褶皱图文教程

使用Polygon (H)工具开始在设计图模型上绘画,但每个锐角上只有一个点,直到你关闭模型。尽可能保持模型简单—点越少越好!可能需要水平或垂直对齐一些点,这个时候就要选中这些点,右击然后选择对齐。利用 Edit Curve Point (V) 工具弯曲所有的边缘,只需临摹模型的一半,然后使用对称粘贴功能将其复制和粘贴。

5、缝纫

ZBrush 3D服装创建逼真的折痕和褶皱图文教程

用你易于理解的方式整理衣服模型,这个时候需要用现实世界里服装设计师使用的相同方法缝合衣服了,MD里有两种缝纫类型:Segment Sewing (N)允许从一侧分割线(边缘)缝到另一边,Free Sewing (M)则可以从模型的任何一边自由缝到另一边。

6、Arrangement Points

ZBrush 3D服装创建逼真的折痕和褶皱图文教程

Arrangement Points是Avatar身体上蓝色的圆圈—可以在3D视图里从侧面图标将它们打开,这些点非常有助于排列Avatar上的模式,MD Avatars默认自带Arrangement Points,但如果你使用的是自己的角色,就必须创建自己的Arrangement Points集。通过保存默认的MD的Arrangement Points集,加载到你的角色上,然后使用Avatar编辑器调整Bounding Volumes和Arrangement Points的位置。

7、排列模型

ZBrush 3D服装创建逼真的折痕和褶皱图文教程

打开Avatar上的Arrangement Points,然后使用3D视图中的Select/Move(Q)工具选择模式,或者使用2D视图里的Transform Pattern(A)工具,再将该模式放到与Arrangement Point有关的Arrangement Point上,放好之后移动模式,将其和Avatar的身体保持对齐,防止它在模拟的时候跌落。

8、模拟

ZBrush 3D服装创建逼真的折痕和褶皱图文教程

在MD中进行任何模拟之前确保保存了文件,双击Avatar,从属性编辑器中设置较短的Skin Offset(Avatar身体和服装之间的距离),1.00mm左右甚至更短,让它看起来更加逼真。点击Simulate (Space),服装应该会出现并开始覆盖Avatar的身体。模拟的时候,可以在3D视图中拖动模式来修复褶皱,或者更改服装的位置。

9、测量

ZBrush 3D服装创建逼真的折痕和褶皱图文教程

修改衣服模式的时候进行测量有助于让衣服合适角色的身体,在MD中有两个主要的工具用于测量:Circumference Measurement(CM)和Length Measurement(LM)。使用Basic CM工具测量:腰部、臀部、大腿、膝盖、小腿、脚踝、胸部、脖子、袖孔、手肘和手腕。使用Height LM工具获取胸部、颈部、臀部、腰身,宫颈和腿部的高度,然后使用Surface Tape测量工具获得裤子和衬衫的长度。

10、试穿衣服

ZBrush 3D服装创建逼真的折痕和褶皱图文教程

尽量确保衣服不要太紧也不要太大,打开Strain Map定位这些问题,检查哪些地方过紧(红色部分表明),在2D视图里编辑模型,将标红的区域变大,然后运行模拟解决问题。如果衣服大了,只需重新调整大小,剪切掉多余的布料。如果Strain Map呈现黄色/绿色,表明衣服大小合适。

11、设计面料结构

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在进一步进行细节处理之前必须设计布料结构。MD有一些比较好的预先设置可以拿来作为起点。运行模拟并实时调整面料,从棉的柔软面料,如衬衫、裙子和裤子,以及硬革面料,如包、皮带和帽子开始,然后调整物理属性让它们与你的设计相辅相成,有时单一的服装也可能需要你使用不同的面料。

12、内部线条

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开始的时候使用内部线条作为服装设计向导,标记腰部、膝盖和肘部,将模型分成几个部分,再用它们来叠衣服,并添加细节,比如洞和弹性。如果要制作褶皱,使用Internal Polygon/Line(G)画一条线,然后从属性编辑器里调整褶皱的长度和折角。如果要制作向上卷的褶皱,如袖子和领子,则选择Internal Line(内部线条)然后使用Fold Arrangement 工具,手动更改折角。要想制作聚集的面料效果,则打开Elastic,调整强度和比例值。

13、口袋细节

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使用Internal Lines或Internal Rectangle工具画口袋形状,选中右击,选择Copy As Pattern,然后粘贴到衣服上。使用Free Sewing工具缝口袋—大多数时候需要缝三条边,最上面一边打开,在3D视图里右击口袋模型,选择Superimpose (Over),然后运行模拟。

14、破洞和飞镖

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要想在衣服上制作一个洞,使用Internal Lines画一个关闭的形状,可以使用Internal Circle (R)然后编辑形状,右击Internal Lines,选择Convert to Hole(转换为洞)。你也可以使用洞创建模型飞镖,飞镖可用于缩紧模型而不改变整体外形。

15、背包

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从创建背包模型开始,然后应用硬面料到背包上,通常可以使用S_Leather_Belt,[Shift]+[W]钉住它防止它在模拟的时候移动,添加并缝合两边、底部和前面部分,上面保持打开,更改缝合的折角,从180度到90度或270度,取决于面料的法线方向。可能需要在背包里放一块膨胀的面料让其看起来饱满,添加口袋和其他细节,最后添加顶盖模型。

16、MD Avatars摆姿势

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可以使用内置的接头系统给MD Avatar摆姿势,关闭衣服开始新的场景,按住[Shift]+[X]切换到X-Ray模式查看接头并旋转接头,直至获得姿势—在Local或World Gizmo之间进行切换以获得更好的旋转轴,依次点击File(文件)>Save As(另存为)>Pose(摆姿势)将姿势保存到库里。打开衣服加载MD Avatar或者添加衣服到场景里,进入库,然后将姿势拖放到角色上,记得将粒子距离设置为20,然后在MD完成模拟之后调整粒子距离值。

17、使用morph targets摆姿势

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如果你用的是自己的角色,可以导入一个morph形状并应用到角色上,通过File>Import>Obj,选择morph文件,然后选择Load as Morph Target。如果姿势非常复杂,将 Morphing Frame Count设置很高,大约250帧。有时可能需要有中间画来避免交叉,这时可以加载第一个中间画,让MS自己执行衣服模拟,然后加载下一个中间画,以此递进

18、混合和匹配衣服

ZBrush 3D服装创建逼真的折痕和褶皱图文教程

通过File>Add>Garment新建一个文件,载入你的Avatar,将所有的服装添加到场景里,粒子距离设置为20。选择所有的服装,右击并选择Deactivate(模式和缝纫),从下面的服装开始,激活然后模拟。完成模拟之后,右击Freeze服装,进入下一个服装,激活然后设置图层1,再执行模拟和冻结,所有的服装执行相同的步骤,完成之后Unfreeze所有服装,再次执行模拟,然后逐渐提高粒子强度,从20到40,以提高服装的质量和每一次的模拟。

19、导出

关于输出的模型,弄清楚是三角化还是四边化?单一对象还是多个对象?不焊接还是焊接?薄的还是厚的?通常情况下,如果你想雕刻导出的模型,必须将模型转换为四边形,如果只是想在其他软件里模拟,可以保持三角化。这里我们将所有模型转换为四边形网格,在导出选项里选择Multiple Objects(多个对象),Unweld(不焊接),Thin(薄的)和统一的UV坐标。

20、在ZBrush中细化

ZBrush 3D服装创建逼真的折痕和褶皱图文教程

这是MD以外的额外步骤,有时你可能希望添加一些细节到衣服上。先以.obj文件格式一个一个导出衣服,然后将这些文件加载到ZBrush里作为SubTools,如果存在颠倒现象,则翻转法线,然后选择双面,确保有可以使用UVs的多边形分组,然后使用Geometry Palette里的Panel选项添加厚度,将Polish设置为0,Bevel设置为0,Elevation设置为-100,细分subtool若干次,然后使用Standard笔刷完善褶皱,最后使用MicroMesh和NoiseMaker添加更多细节。

ZBrush 3D服装创建逼真的折痕和褶皱图文教程的文章和大家分享结束,感谢阅读!

(责任编辑:大卫)
标签:ZBrush 3D服装

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