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ZBrush如何绘制微型机械昆虫?ZBrush绘制微型机械昆虫图文教程

时间: 2017-08-02 14:16 来源: 本站整理

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ZBrush如何绘制微型机械昆虫?今天小编整理一篇ZBrush绘制微型机械昆虫图文教程的文章和大家分享,希望能给大家提供帮助。

下面我们将学习如何使用ZBrush雕刻微型机械昆虫,借助简单的硬表面建模技术,运用ZBrush的Clip(剪切)笔刷、遮罩等功能,最终在Photoshop中完成最终图像。

ZBrush绘制微型机械昆虫操作步骤:

ZBrush如何绘制微型机械昆虫?ZBrush绘制微型机械昆虫图文教程

步骤1

首先从Sphere3D开始,将其转换为PolyMesh3D,进入Tool面板中的Deformation子面板,应用以下Size设置:

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步骤2

给模型添加2个以上细分层级(Ctrl+D)以获得更加平滑的表面,选择Clip Curve笔刷,按住Ctrl + Shift,对球体做一些剪切(如图所示),确保角度正确,保持X轴对称。

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步骤3

应用另一种变形到模型,这一次对Taper滑动条进行如下设置:

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步骤4

再次选择Clip Curve笔刷,继续进行剪切,打开X轴对称,确保两边同时进行。用Smooth笔刷平滑一点边缘,避免出现不平坦的边缘。

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步骤5

对于表面的细化,我们将使用Topological Masks,打开Move、Rotate或Size模式,按住Ctrl键,可以遵循模型拓扑应用遮罩。因此,打开X轴对称,画一个遮罩(如图所示),利用Mask Curve笔刷删除不想遮罩的区域。

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步骤6

进入Deformation子面板,使用Size滑动条应用变形到未被遮罩的区域,设置如下所示,激活不同的坐标轴可以获得不同的效果。同样使用Inflate(挤出)滑动条取代Size滑动条,也能实现不同的效果。

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步骤7

应用了不同的遮罩和变形之后,最终效果如下图:

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步骤8

新增一个球体,把它放到第一个球体下面,重复之前的步骤来修改遮罩位置和变形,现在我们就有了已经完成的由两个Subtools组成的头部模型。

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步骤9

接下来是身体部分。再次从Sphere3D开始,将其转换为PolyMesh3D,细分(Ctrl+D)三次,进入Deformation子面板,应用如下Size设置,获取正确的形状:

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步骤10

使用我们之前完成的Topological Masks开始雕刻模型。应用如下Size设置,这一次我们将新增一步获得更加尖锐的边缘,如何操作呢?先打开Move模式,然后按住Shift键,移动未被遮罩的区域,如图所示:

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步骤11

使用之前的方法,应用Topological Masks、变形和移动,获得不同的形状和斜面。

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步骤12

将身体添加为新的Subtool,使用Move和Rotate模式摆放好位置。

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步骤13

要想获得正确的身体形状,最好将其弯曲。首先进入Deformation子面板,应用SBend变形,设置如下图所示。接着在Rotate模式中使用遮罩和Transpose Line,顺着弯曲身体,记住在弯曲身体以获得比较平滑的效果之前先模糊遮罩。

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步骤14

这一步我们将雕刻后背突出物。首先,最好分离不想修改的身体部件,再次使用Topological Masks遮罩想要雕刻的身体部件,然后进入Visibility子面板,点击HidePT隐藏不需要的模型,接着遮罩住模型的一半,使用Move笔刷雕刻该突出物。

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步骤15

使用Clip Curve笔刷,通过删除一些部件添加更多形状,在突出物上面,使用Pinch笔刷获得某些区域更加尖锐的边缘。

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步骤16

添加更多subtools到头部,添加两个球体会比较好,作为监视的眼睛。

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步骤17

现在我们将从腿和触角开始。同样使用Cylinder3D,将其转换为Polymesh,应用Size变形,设置如下(重复三次数值100)。接着,平滑其中一端使其变得尖锐,在另一端上画一个遮罩,应用如下Size变形:

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步骤18

添加之前创建的模块,以必要的次数复制分段,直到获得正确的长度,使用Transpose line来移动和旋转每一个分段。

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步骤19

利用Transpose Master插件合并所有的分段,但在这之前,关闭不想合并的subtools的可见性,因此我们将只有一个subtool,将其复制,然后进入Deformation子面板,在X轴上将其镜像。

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步骤20

使用之前步骤中相同的方法,在身体和头上创建腿和触角,当对效果感到满意时,再次使用Transpose Master进行合并。

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步骤21

接下来我们将雕刻翅膀部分。先用Z球创建骨架,创建好正确的形状之后,需要将其转换为Polymesh(进入Adaptative Skin子面板,点击Make Adaptative Skin按钮,然后将新的模型添加到身体上,使用Transpose line将其放好)。

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步骤22

雕刻细胞膜时,需要创建一个新的拓扑结构。首先准备好Z球,然后进入Rigging子面板,点击Select Mesh按钮,选择之前创建好的骨架模型,接着开始创建新的拓扑结构,进入Topology 子面板,点击Edit Topology。

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步骤23

打开Draw模式,开始添加网格点,怎么选择点呢?按住Shift键然后选中想要的点。要想移动点,改变Move模式再重新放置,直到实现自己想要的形式,可以点击Preview按钮或A键预览模型。

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步骤24

当新模型看起来ok的时候,在Adaptative Skin子面板中,使用Make Adaptative Skin按钮将其转换为Polymesh,现在可以将其添加为新的Subtool了,利用Move笔刷稍微雕刻一下,复制并镜像它。

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步骤25

使用前面相同的方式,创建小翅膀。

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步骤26

使用相同的重新拓扑方法创建小的阻力板,但这一次我们选择将身体作为模型来构建新的拓扑结构。

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步骤27

再次添加阻力板,然后将其复制并镜像,每一个执行两次操作。

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步骤28

现在我们将雕刻光触角,添加一个Z球,多画几个,直到得到想要的形状。点击Make Adaptative Skin制作一个新的模型,然后将其添加到身体上,再使用Move和Smooth笔刷进行雕刻,用Standard笔刷在末端添加细节,结合Alpha no.34和DragRect笔触。

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步骤29

复制触角,使用Transpose line放置新的触角,用Move笔刷再稍微雕刻一下,以便和另一个区分开来。

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步骤30

现在是时候利用Alpha制作一些有趣的细节了,我们自己来创建。作为示例我们就来创建一个铆钉。拖出一个Sphere3D,将其转换为Polymesh,应用拓扑遮罩,在中间留出一个小圆,进入Deformation子面板,降低未被遮罩表面的大小,得到你想要的铆钉表面之后,进入Alpha面板,点击GrabDoc按钮,此时Alpha已经可以使用了,我们将结合Standard笔刷、DragDot 笔触和强度设置为50的Zsub来使用它。

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步骤31

利用前面使用过的方法,我们可以创建不同的Alphas,继续细节化模型,以下是最终效果:

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步骤32

模型制作好了,下面就可以进行着色了。我们将开始遮罩区域来区分颜色,遮罩画好之后,进入颜色面板,点击FillObject按钮,注意要先打开Draw模式。

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步骤33

继续添加一些深度到表面,进入Masking子面板,应用Cavity Mask,设置参数如下所示。将其反选,用黑色填充未被遮罩的表面,强度设置为15。

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步骤34

其余Subtools遵循相同的方法,用不同的色调和材质遮罩并绘制,下图是最终效果图,后面我们将重点讲解材质设置。

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步骤35

接下来我们通过添加一些油漆刮痕来添加表面细节,选择TrymDinamic笔刷,结合Alpha 58,禁用Zadd和Zsub模式,打开Rgb模式。使用白色并调整其强度,在表面上画一些Strokes来模拟磨损,也可以使用较深的颜色完成收尾工作。

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步骤36

接下来调整材质,针对身体和头的颜色部分,我们将使用Basic Material 2,Diffuse、Ambient和Specular设置如下图所示,还将添加Surface Bump纹理。导入纹理图片作为Alpha,在Surface Bump选择器中选中它,然后设置Canvas Bump和Canvas Bump Scale控制,如图所示:

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步骤37

另一个要使用和调整的材质是Toy Plastic,这一次我们将彩色化它的Cavity。我们将在所有的翅膀细胞膜上使用这种材质,进入Toy Plastic的材质修改器,设置Cavity Intensity 和Cavity Colorize控制,如下图所示:

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步骤38

接下来添加胶囊。添加Sphere 3D作为新的Subtool,缩放直到它覆盖整个模型,检查看看背面的光触角是否露出来:

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步骤39

针对胶囊,我们将使用Reflection Map材质,由于之前已经在身体上使用过,因此有必要复制一次,复制该Reflection Map材质,将其粘贴到另一个不在使用中的材质上。接着在材质修改器中,更改材质纹理选择器的图片。可以在Photoshop中使用Smoke笔刷创建一张图片,先在纹理面板里将其导入为纹理,再放到选择器上,将Spherical滑动条调整为100。在Subtool菜单里,打开透明度图标,然后进入Render面板,打开Transparency按钮,调整其控制数值,如下图所示,点击BPR按钮检查结果:

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步骤40

现在,除了灯光,一切都准备就绪了。添加两个白色Sun Lights(太阳光),调整如下所示。要想获得最终的渲染效果,有必要制作两个。第一个是Best Render,针对我们在材质上创建的效果,第二个是BPR Render。别忘记先打开Create Maps按钮,检查BPR配置,获取不同的贴图,这些在Photoshop后期处理过程中将会用到。

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步骤41

在Photoshop中完成最终合成。

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步骤42

最后,我们将渲染两个额外的要在Photoshop中合成的灯光,首先,创建来自触角的灯光,使用Light面板里的Placement菜单(只需点击P按钮,然后将光标拖到触角上,把灯光放到触角上),在每个触角上放两个Point Lights,灯光设置如下,接着渲染模型。第一个利用Best Render,第二个结合BPR Render,最后导出最终图像。

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最终图像

下图是最终渲染图像,可以看出Best Render在翅膀材质上的效果影响以及透明材质上的烟雾纹理,希望这篇教程能够帮助大家发掘ZBrush中的新工作流程。

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ZBrush绘制微型机械昆虫图文教程的文章和大家分享结束,感谢阅读!

(责任编辑:大卫)

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