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ZBrush设计和建模虚幻的生物图文教程

时间: 2017-07-28 22:11 来源: 6g下载网

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ZBrush如何设计和建模虚幻的生物?今天小编整理一篇ZBrush设计和建模虚幻的生物图文教程的文章和大家分享,希望能给大家提供帮助!

ZBrush设计和建模虚幻的生物图文教程

在开始之前,构建一个好的设计很重要,有几个主要方面需要牢记。

首先,要找到形状和细节的平衡。其次,要考虑到骨骼功能。拿我们今天所要讲的生物概念来说,要确保这个生物可以控制自己的体态,它的四肢、头部和身体既能独立存在,也能相互协作。理解动物骨骼是设计生物需要具备的必要技能之一,有很多好的资源,比如Gottfried Bammes、Ken Hultgren和Terryl Whitlatch的作品。

1、理解骨骼

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构建了好的设计之后,看看什么样的骨骼可以将形状结合在一起,明确该生物是否会有内/外骨骼,然后再开始收集想要在设计中表达的生物参考图。设置好主要形状之后,将模型的多边形数量保持较低,避免后续雕刻的时候模型表面不均匀。

2、留意大自然确定骨骼

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针对我们这个模型,可以参考蝉的身体,甲壳虫的冠和四肢,鱿鱼和鹦鹉的脸和嘴,在设计中可以有不同的材质。我们这个生物有一个软的、肉质软肋,冠和背部有硬壳(灵感来自蟹和甲虫壳)。

3、雕刻肉质部分

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针对生物的肉质部分,可以先雕刻出简单的形状,然后使用ZBrush中的Array Mesh功能实现肋肉效果,接着结合偏移、缩放和旋转来创建有趣的轮廓形状。Array Mesh准备好之后,使用Move笔刷微调形状,再DynaMesh形状给其他细节雕刻表面。

4、开始细化

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可以使用Dam Standard、Mah Cut和Inflate在形式上创建任何静脉或皱纹,结合岩石alphas和Dam Standard在壳上创建崎岖不平的甲壳纲动物纹理来锐化边缘。

LazyMouse是创建沿表面较长的、清晰笔触的一种神奇工具—在锐化生物壳边缘的时候经常用到,如果将step设置为0.7左右,选择一个alpha,便可以创建一些非常酷的模式。

5、绘制材质

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颜色应直接瞄准有趣的点以及任何雕刻的细节。在大多数动物身上,软肋是开始上色的比较好的地方,与暴露在太阳下的顶部价值不同。

接着,尝试找出什么样的条纹或模式可以协助设计,记住改变色温可以创建漂亮的效果—例如,从深红色渐变到亮橘色,或者从深蓝色到绿松色,这种改变是给生物构建充满活力的色调搭配很好的方法。

6、利用遮罩显示颜色

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基本的主要色系画好之后,使用Mask by Cavity、Mask by Smoothness和Mask PeaksAndValleys结合雕刻的细节调整数值/颜色。可以通过PeaksAndValley锐化遮罩来避免模糊的值或颜色变更,接下来就是决定哪些细节会在亮一点或深一点的颜色值下看起来更好。

7、重新拓扑

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对于重新拓扑,可以结合使用ZBrush的ZRemesher系统和TopoGun的重新拓扑工具。针对有机的UV展开,ZBrush的UV Master适合于任何形状,在需要的地方放置UV接缝的一个好方法是使用多边形分组来创建UV islands。或者,使用Control Painting来保护UV接缝。

8、在UV壳上工作

ZBrush设计和建模虚幻的生物图文教程

接下来,将模型放到Maya中,手动挤出UV壳,对于纹理贴图烘培,可以结合xNormal 和TopoGun。将xNormal用于ZBrush中绘制的颜色,通过Cavity捕捉所有细小的雕刻细节以及Material ID贴图。针对xNormal射线距离,正面和后面的射线距离使用简单的数值2,每个贴图设置保留默认数值。要想捕捉颜色贴图,就要取消勾选High definition模型选项卡下面的‘Ignore per-vertex-color’复选框。

法线和环境光遮蔽(AO)贴图使用TopoGun,TopoGun cage距离保持在10,这通常有助于覆盖整个高分辨率模型,确保高分辨率模型不会被光线投射裁切成低分辨率模型。

9、添加羽毛

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添加一些像羽毛一样的细节到脸周围的区域,使用ZBrush的FiberMesh功能(fibre数量设置地低一点,segments仅设置为2),对结果感到满意时,使用Groom笔刷调整杂散的纤维模型,然后重复上述步骤获得多批次的羽毛,从而可以分配不同种类的纹理。

10、在Quixel中检查纹理

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将烘培的纹理贴图放到Quixel套件中进行最终的抛光。纹理过程主要用于漫反射或法线贴图的最后修复,因为大部分细节是在ZBrush中手动雕刻和绘制的。

11、创建光泽/粗糙度贴图

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这个过程比较重要的一部分是创建光泽/粗糙度贴图,并在Marmoset Toolbag 2 (Marmoset)中微调,用不同的subtools创建颜色ID贴图是个不错的主意,因为这样更容易分配不同的粗糙度系数。这里已经分配了一个不同的ID到生物的嘴、面部区域和腹部下面,实现了不同的比风化的干壳更加好看的粗糙度系数。

12、调整灯光

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仅使用AO和法线贴图将低多边形放到Marmoset中,确保雕刻的形状看起来和在ZBrush中雕刻的一样好。先保持只有一个方向的非常简单的照明或者聚光灯及HDR背景,有了灯光之后,将灯光和阴影形状想象成设计的一个新的部分,确保自己构建了良好的作品。

13、在Marmoset中完成最后调整

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开始连接Quixel贴图以便实时进行调整。注意高光和光泽突出粗糙度/光泽贴图,最后一步是使用其他额外的边缘灯光和点灯光来突出模型的部件,以进行最后的渲染。

在Render选项卡下面,将视口分辨率设置为2:1,然后设置灯光获得局部反射、环境光遮蔽和高分辨率阴影。在Capture设置里,插入5315- 3614像素的高分辨率,将采样设置为25x,然后检查透明度,选择PSD文件。

14、利用Photoshop渲染图像

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场景设置完成之后,将渲染作品放到Photoshop中。可以参考John Singer Sargent的作品,他分解基础模型的方法可以生成很好的绘图,利用Gradient工具和较大的软笔刷将生物渐渐融入于背景中,保持高度对比值聚焦于头部。

15、完成

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通过复制图像,模糊图像并使用遮罩手绘景深,来绘制自己想要的区域。接下来就是微调级别、活力和颜色平和工作了,使用Sharpen和Paint Daub过滤器简化图像的值。

ZBrush设计和建模虚幻的生物图文教程的文章和大家分享结束,感谢阅读!

(责任编辑:大卫)

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