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ZBrush建模达斯•维德(Darth Vader)图文教程

时间: 2017-07-28 21:45 来源: 6g下载网

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如何使用ZBrush建模达斯•维德(Darth Vader)?今天小编整理一篇ZBrush建模达斯•维德(Darth Vader)图文教程的文章和大家分享,希望能给大家提供帮助。

看过《星球大战》的人一定对达斯•维德(Darth Vader)不陌生吧,作为星战ep1-3的男主角,ep4-6的重要反派角色,贯穿星战系列的灵魂人物,他是悲剧的,又矛盾的。今天我们将使用3D和2D技术,在ZBrush3D图形绘制软件中创建达斯•维德(Darth Vader)插画。

ZBrush建模达斯•维德(Darth Vader)方法:

ZBrush建模达斯•维德(Darth Vader)图文教程

1、研究星球大战世界

ZBrush建模达斯•维德(Darth Vader)图文教程

首先从周围的简报做一些研究。考虑到角色需求,需要从星球大战世界收集参考图,看看各种来源,包括科幻和虚幻封面、新艺术派和海报设计,利用这些参考图来指导概念阶段。

2、实体模拟一些选项

ZBrush建模达斯•维德(Darth Vader)图文教程

根据简报创建一些概念—可以根据最新K-2SO机器人和Darth Vader创建概念。每个人的操作过程不一样,可以通过设计草案开始,然后使用ZBrush完成一些粗糙的3D雕刻,材质和灯光使用KeyShot,最后选择Photoshop用于数字打印。

3、雕刻整体形状

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角色敲定好之后,就可以开始雕刻了。在ZBrush中,选择一个球体,利用雕刻和摆姿势工具结合DynaMesh功能画出角色草图,然后使用Transpose工具,结合Lasso Selection(套索工具)和Move笔刷进行雕刻,Clay笔刷用于构建和缩小形状,Dam Standard则用来切割表面。

在这一阶段,集中注意力制作出整体形状和角色的主要形式,用较大的笔触雕刻出粗糙的造型,完成这些之后,再用较小的笔触深入到次要的形状完善添加的细节,以初始概念作为向导。

4、将模型分离成多个部件

ZBrush建模达斯•维德(Darth Vader)图文教程

开始分离角色的不同部位,比如盔甲和齿轮,以便分别雕刻。使用Paint和Lasso Selection工具遮罩住模型的某些区域,然后在Masking菜单中选择Group Visible功能(或者Ctrl+W从可见区域创建多边形分组),这样做更方便添加更多的细节到角色的不同元素上。

5、添加细节并挤出

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使用Transpose和Move笔刷修改现有的元素,此时可以开始添加一些特征,比如手套和护腕,再用Paint Selection工具遮罩模型的某个区域,利用Subtool菜单里的Extract(挤出)功能挤出添加的这些部件,调整厚度滑动条获得想要的效果。

6、雕刻头盔

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模型的整体形状和各个元素的位置都设置好之后,可以开始处理Vader的头盔了。按Ctrl+D添加细分层级—将创建更多表面分辨率,利用Move、Clay、Hard polish和Dam standard笔刷改善头盔的形状和形式,将头盔元素分开来更好控制形状。

7、创建逼真的衣服

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使用Dam Standard笔刷雕刻衣服部分,用Smooth和Clay笔刷创建衣服褶皱,雕刻的时候按alt键可以创建加法或减法式的效果。

雕刻好褶皱之后,使用ZRemesher功能重新拓扑表面,利用UV Master插件创建UVs,然后在PhotoShop中创建一个平铺表面纹理,在Surface Noise选项里应用该图像。

8、雕刻盔甲

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雕刻盔甲部件的不同部分—如胸部和防护板,使用Clay、Polish和Trim Dynamic笔刷创建硬表面效果。再使用Dam standard笔刷在Vader的制服表面上创建切线,用Trim笔刷从模型上切割角或曲线。ZBrush中有很多笔刷和设置,可以多加尝试,了解这些工具可以拿来做什么。

9、建模配件

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使用Insert Cylinder和Cubes笔刷,结合Dynamesh和Cut工具雕刻胸部和腰带特征,选择Transpose工具并在移动选定的对象创建副本时按住Ctrl键,定位并复制重复的元素来创建各种各样的按钮和开关,再使用Fill Object功能用基本颜色填充不同的元素。

10、试验变化

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使用各种各样的雕刻和Transpose工具形成头盔,通过复制头盔,稍微修改设计来创建头盔变化。可以复制头盔模型创建风帽,使用Move、Clay和Dam Standard笔刷雕刻衣服变形。

11、改善形状

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花一些时间改善模型的整体形状和线条,结合Move笔刷修改模型的比例,Smooth笔刷可以柔化模型区域,你可以使用Dam Standard笔刷同时激活LazyMouse来改善模型表面的蚀刻线。用Deformations选项里的Inflate滑动条在制服下面创建嵌入的表面细节。

12、添加表面细节

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雕刻细节完成之后,接下来需要浏览模型的各个部件,准备给模型摆姿势。使用ZRemesher合并并重新拓扑一些特征,相应地重命名模型,应用颜色值和材质到各个元素,然后使用Surface Noise应用表面细节,自定义在Photoshop中创建的纹理。

13、给模型摆姿势

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使用ZBrush中的Transpose Master插件给模型摆姿势。点击TPoseMesh激活摆姿势,并将所有subtools合并到一个subtool中。使用不同的Polygroups(多边形分组)隔离遮罩区域,用Transpose工具移动或旋转模型的各个部分,不断地测试姿势,直到自己满意为止。点击TPose Transfer按钮会将模型姿势转移到较高分辨率的subtools。

14、调整KeyShot设置

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使用ZBrush中的KeyShot Bridge将模型从ZBrush中转移到KeyShot中进行材质设置、灯光和渲染。在KeyShot中,制作并可视化不同的材质、纹理和环境光设置。

将材质从材质选项卡里拖到模型不同的部件上来应用材质,测试不同的材质和环境光设置来看看哪些最适合你的模型。

15、模型照明

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通过HDR环境选项尝试不同的照明设置—只需从环境菜单选择一个缩略图,将其拖到背景上来将环境应用到场景里。多测试几次伽马、亮度和对比度的不同照明设置—这样做其实是在寻找暗亮色调之间比较好的平衡点。

16、转移到Photoshop

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将渲染作品从KeyShot导入到PhotoShop中,在这里可以增强整个图像并添加一些后期效果,使用Clown通道渲染帮助构建模型需要发挥作用的部分,浏览图像改善元素,绘制细节,用Layer Blending模式添加其他纹理和灯光效果,你也可以使用Image Warp功能和Liquify过滤器修改模型形状。

17、最后调整

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最后,在Overlay模式中以较低的透明度(结合Screen和Soft Light blending模式)添加古旧的纹理,创建颜色平衡和级别调整图层,修改图像的数值和颜色,然后,使用合并图层,应用不同透明度的Lens Correction、Blur、 Noise和Sharpen过滤器完成最终插画。

ZBrush建模达斯•维德(Darth Vader)图文教程的文章和大家分享结束,感谢阅读!

(责任编辑:大卫)

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